A videójátékokról gyakran hallani, hogy agresszív viselkedést idéznek elő, míg a labdarúgás esetében ez a téma sosem merül fel. Érdekes, hogy míg a virtuális világban sokan a versengés és a harc szellemét érzik, a sportpályákon a szenvedély és a csapatmun

Tóth Dániel, a szegedi pszichológus - Kép: Ocskó Ferenc / Szegeder / Telex
"Soha nem volt még ekkora szakadék egy szülő és gyermek, illetve egy tanár és diák között" – fogalmazott Tóth Dániel pszichológus a szegedi Mentorháló rendezvényén, ahol a technológiai fejlődés által generált generációs eltérésekről beszélt. A Pszichológus Pasi blog szerzője rámutatott, hogy a technológiai újítások hatása nagymértékben függ attól, hogy az egyes generációk milyen kütyükkel találkoznak fiatal korukban. Mindenkinek megvannak azok az eszközök, amelyeket viszonylag könnyedén elsajátít, és amelyek szerves részévé válnak életének, formálva mindennapi tevékenységeit, ugyanakkor léteznek olyan technológiák is, amelyek már kívül rekednek a megszokott komfortzónánkon.
Tóth Dániel a saját gyerekkori élményével is illusztrálta ezt: apja igazi távirányító-virtuóz volt, úgy pörgette a tévécsatornákat, mint a mai fiatalok a TikTokot, de egy teljes nyári szünetbe telt, mire sikerült megtanítani a bal és a jobb egérgomb számítógépes használatára. Ha számokban szeretnénk kifejezni a különbséget, a pszichológus úgy kalkulál, hogy míg nagyanyja hajdani adatforgalma a napi újság és havi egy könyv elolvasásával, némi levélváltással sem érte el a 10 megabájtot egy hónapban, addig ma egy nyolcéves diák napi rutintevékenységei ennek a sokszorosát jelentik.
A digitális nevelés és az oktatás szerepét vizsgálva a szakember rámutatott, hogy a döntéshozói pozíciókat nagyrészt épp az a korosztály tölti be, amely kevéssé naprakész a technológiai újdonságok terén, és így próbálnak mondani valamit arról, hogyan kellene nevelni ezekre a mai gyerekeket. Miközben olyan programokkal próbáltuk a lépést tartani a korral, amelyek célja, hogy okostáblát juttassanak minden iskolába, azzal senki sem foglalkozik, hogy megtanítsuk a gyerekeket, hogyan lehet a rendelkezésre álló digitális lehetőségeket jól és biztonságosan használni.
Holott az ezekben rejlő veszélyeknek csupán elenyésző töredékét teszik ki a különböző internetes csalók, a legnagyobb fenyegetést egy fiatalra az online térben kortársai, saját maga és a szülők jelentik. "Miközben az idősebb generáció egyre inkább lemarad az újdonságokban, a fiatalabb generáció egyre inkább magára marad a digitális eszközökkel, a digitális térben szerzett élményekkel, az azzal kapcsolatos kérdésekkel, dilemmákkal" - fogalmazott a pszichológus.
Bár a huszadik század végén a videójátékok rohamos terjedésnek indultak, az emberek fejében beragadt a pattanásos tinifiú mint a gamer sztereotípiája, és a mai napig is ez a kép él a társadalomban a játékosokról. Közben az a generáció, amelynél ez talán még megalapozott volt, régen felnőtt, és a valóságban ma sokkal több a gamerek között a harmincas, mint a kamasz, és majdnem egyenlő a férfi-női megoszlás. A korosztályok és a nemek között nem az jelenti a választóvonalat, hogy játszanak-e, inkább az, hogy milyen típusú játékokkal.
Egy másik régóta fennálló sztereotípia, amely folyamatosan vitákat generál, az a kérdés, hogy a videójátékok agresszióra ösztönöznek-e. Tóth Dániel szerint, ha tömören kellene válaszolni, a válasz határozottan nemleges, különösen a média által sugallt képet figyelembe véve. Nem lehet figyelmen kívül hagyni, hogy léteznek olyan egyének, akik nem tudják kordában tartani az érzelmeiket játék közben vagy azt követően. Ugyanakkor, ha például az iskolai lövöldözők esetét nézzük, és azt kutatjuk, hányan játszottak valamilyen erőszakos videójátékkal, érdemes megemlíteni, hogy mellettük hány millióan játszottak ugyanezekkel a játékokkal anélkül, hogy bármiféle agresszív viselkedést tanúsítottak volna.
A játék során felgyülemlő érzelmek értékelését érdemes összevetni azzal, ahogyan a futball által kiváltott szenvedélyekkel viszonyulunk - emelte ki a pszichológus. Ezzel kapcsolatban sokkal elnézőbbek vagyunk, nem érezzük problémának, hogy egy mérkőzés hevében nem tudunk mélyreható beszélgetéseket folytatni a párunkkal, és azt sem várjuk el, hogy a lefújás pillanatában minden korábbi feszültség azonnal elszálljon, lehetővé téve a nyugodt pihenést. Tudatában vagyunk annak, hogy ezeknek az érzelmeknek van egy természetes levezetési folyamata. Ennek magyarázata részben abban rejlik, hogy a foci már több mint egy évszázada része az életünknek, és egy sajátos kultúra alakult köré. Ezzel szemben a videójátékok esetében ez a kulturális keret még nem alakult ki, és a társadalom sajnos nem is mindig képes észlelni, hogy milyen mélyen tudunk az ilyen élményekbe belemerülni.
Egy csúcsra felérő hegymászó és egy koncertet záró, vastapssal jutalmazott előadóművész pillanatai között mély párhuzam húzódik: mindketten olyan élményeket élnek át, amelyek mögött rengeteg lemondás és munka áll. Az őszinte öröm, amelyet a céljaik elérésekor tapasztalnak, egyaránt érvényes rájuk. Ugyanakkor megfigyelhető, hogy a megszerzett élmény, bármennyire is felemelő, az odavezető hosszú út viszonylatában szinte elenyészőnek tűnik. Ez a tapasztalat azonban nem áll meg itt; a következő sikerhez ismét újabb időt és energiát kell befektetni. Tóth Dániel rámutat, hogy a digitális világban zajló beteljesedés nem válik kevésbé értékessé pusztán azért, mert nem a fizikai valóságban zajlik. Idegrendszerünk nem ismer különbséget: a virtuális élmények ugyanúgy hatnak ránk, mint a valósak. Továbbá, a digitális tér lehetővé teszi, hogy amikor befejeztünk egy tartalmat – legyen az egy sorozat évadának lezárása vagy egy játék küldetésének teljesítése – azonnal átléphessünk a következő kihívásra. Ez a folyamatos előrehaladás érzése pedig újabb motivációt ad a jövőbeli célok eléréséhez.
A virtuális térben azt érezhetjük, hogy körülöttünk forog a világ, mi irányítjuk azt, és gyors visszajelzése, állandó jutalmazása van mindennek, amit csinálunk. Ha azonban a játékosban ez a dolog rögzül, kiábrándítóvá válhat a találkozás a valósággal.
„A tapasztalat azt mutatja, hogy nem érdemes az online szerelmünkkel találkozni” – osztotta meg véleményét Tóth Dániel, amikor arról beszélt, hogy sokan érzelmileg menekülnek az ismeretlenekkel folytatott internetes kapcsolatokba a valós élet kihívásai elől. Szerinte ilyenkor a vágyak és ideálok egyfajta illúziót festenek a titokzatos másik fél képe köré, de ha végül személyesen is találkoznának, kiderülne, hogy ő is csupán egy hús-vér ember, akinek megvannak a maga gyengeségei. „Hát ilyennel már találkoztunk otthon is” – tette hozzá ironikusan.
Mivel az internet szabad mozgásteret biztosít az idő eltöltésében, ritkán tapasztalunk hiányérzetet. Ez ugyanakkor azt is eredményezheti, hogy az emberek nehezen tudnak határt szabni saját tevékenységeiknek. A "csak még egy" epizód, egy újabb pálya vagy bármilyen más tartalom folyamatosan vonzza a figyelmet. A statisztikák szerint azok, akik közvetlenül lefekvés előtt a képernyő előtt ülnek, akár másfél órával is kevesebb alvást tapasztalnak; a digitális tartalmak fogyasztása úgy hat az agyra, hogy eltorzítja a fáradtságérzetet. Az idegrendszer nem képes megfelelően lelassulni, mintha legalább egy órával a lefekvés előtt elengednék ezeket a stimuláló tevékenységeket.
Bár a videójátékokkal és az online tartalomfogyasztással kapcsolatban könnyen dobálózunk a "függőség" kifejezéssel, sokkal kevésbé vesszük komolyan, mint más addikciókat. Ha például van egy ismerősünk, aki nem tud megálljt parancsolni az ivásnak, viszonylag hamar leesik, hogy az illetővel gond van. Ezzel szemben, ha annyit észlelünk, hogy valaki sok időt tölt a képernyő előtt, jóval tovább tart, mire egyáltalán csak felmerül a gondolat, hogy problémája lehet - magyarázta a szakember.
Még jobban érzékelhető a különbségtétel akkor, ha mindezt gyerekekkel, fiatalokkal képzeljük el. Ha egy csapatnyi kamasz az iskolából kilépve elővenné a borosüveget, aligha akadna szülő, aki ne akarna azonnal tenni valamit. Ha viszont a telefonjukat veszik elő, az normálisnak gondolt, még örülünk is, ha tanítás alatt nem volt végig a kezükben a pad alatt.
Napjainkra elterjedt gyakorlat lett a kisgyermekes szülők körében, hogy okostelefonokkal kötik le a gyerekek figyelmét, hogy így könnyebben tudják etetni őket, vagy éppen elkerüljék a pelenkacserével kapcsolatos ellenállást. Egy pszichológus szellemesen megjegyezte, hogy "az okostelefon az új, pálinkás cumi", utalva arra, hogy ez a modern technológiai eszköz is hasonló szerepet tölthet be a gyermeknevelésben. A szakember nem zárta ki annak lehetőségét sem, hogy néhány évtized múlva a telefonok használatát is betilthatják a potenciálisan káros hatásaik miatt.
Egy másik fontos megjegyzés, hogy klinikai kutatások során már tapasztalták, hogy a műtéten átesett gyermekek számára videójátékok ajánlása szorongás és fájdalom csillapítására hatékony lehet. Ezek az élmények azt mutatták, hogy megfelelő körülmények között a játékok hatása hasonló mértékű volt, mint amit a gyógyszerek nyújtanak.
Sokan úgy vélik, hogy napi egy pohár vörösbor, ha a fogyasztó felnőtt, még jótékony hatással is bírhat. Egy tízéves gyermek esetében viszont már teljesen más a helyzet, míg a kisgyermekeknél ez a téma egyenesen tabu. Tóth Dániel szerint, ha az egészséges képernyőidőről beszélünk, azt is életkorhoz kellene igazítani: létezik egy olyan mennyiség, amely mellett a felnőttek élvezhetik a digitális világ előnyeit, miközben megőrzik a mentális egyensúlyukat. Ugyanakkor a fiatalabb korosztály számára ez a határ sokkal problémásabb lehet. Minél fiatalabb egy gyermek, annál nagyobb veszélyeknek van kitéve, és annál sérülékenyebb. Emellett fontos megkülönböztetni a közös és a saját képernyőidőt is. Más élmény egy mesét együtt nézni a szülővel, mint egyedül hagyni a gyermeket egy eszközzel, ami sok esetben évekig nem ajánlott.
Fontos, hogy túllépjünk azon a tévképzeten, mely szerint a videójátékok kizárólag romboló hatással bírnak - hangsúlyozta a pszichológus. Bár kétségtelenül léteznek negatív következmények, mint például a játékok által kiváltott agresszió vagy a helytelen testtartás, a mértékletes játéknak számos előnyét is észlelhetjük. Például a munkamemória fejlődése, a szem-kéz koordináció javulása - a gamerek akár kétszer annyi mozgó célpontot képesek egyszerre követni, mint a nem játékosok - valamint a stratégiai játékok jótékony hatása a logikai gondolkodásra.
A szakember véleménye szerint napjaink szülői valóban komoly kihívásokkal néznek szembe, hiszen olyan digitális környezetben kellene útmutatást adniuk a fiataloknak, amelyhez maguk sosem kaptak iránymutatást. Hiányzik a megszokott térkép, az előző generációk tapasztalatai, csupán rengeteg kérdés, nyomás és az a vágy létezik, hogy "valahogy jól" végezzük a dolgunkat. A legtöbb szülő számára ez egyedül nehezen kivitelezhető munka, de a jó hír az, hogy nem kell magukra hagyatkozniuk. Számos lehetőség áll rendelkezésre: bátran kérdezhetnek, tanulhatnak, és részt vehetnek olyan közösségekben, mint például a Digitális Nevelés Online Szülői Klub, ahol támogatást találhatnak.
A tanultak alapján pedig lépésről lépésre lehet alakítani a saját és családi digitális szokásokat. A pszichológus szerint a főbb kérdések, hogy mivel, mennyi időt, miért és hogyan töltünk. Célszerű közösen létrehozni egy digitális házirendet és félretenni az előítéleteket, naprakészebbé tenni magunkat. "A digitális nevelés három fő pillére a tudatosság, a keretek és a kommunikáció" - fogalmazott a szakember, majd hozzátette, hogy nem tökéletes szülőkre van szükség, hanem arra, hogy a gyerekeinkért merjünk szembenézni a hiányosságainkkal, merjünk újra kapcsolódni, kérdezni és fejlődni, így ne hagyjuk magukra őket a digitális dzsungelben.